En Introduktion till Konceptuella Modeller av spelproblem

link: https://www.problemgambling.ca/EN/ResourcesForProfessionals/Pages/AnIntroductiontoConceptualModelsofProblemGambling.aspx

genom Darryl Upfold

ett antal författare har påpekat (Lesieur & Rosenthal, 1991), och det är troligt att de sociologiska, psykologiska och biologiska processer som är inblandade i etiologin till spelberoende. Modeller av problem gambling vanligtvis framhäva en av dessa processer över de andra. Tre modeller kommer att ses över: sjukdomen modellen, den sociala modellen (inklusive kognitiv beteendeterapi modell) och psykodynamisk modell.

Sjukdom/Medicinskt Modell

Denna modell föreslår att problem med spel är resultatet av en sjukdom — ett sjukdomstillstånd som en individ “har” eller “inte har”. Modellen anger att spelberoende är en progressiv (det kommer att fortsätta att förvärras om individen fortsätter att spela), och irreversibel (en tvångsmässig spelare inte kommer att kunna återgå till icke-problem gambling).

Om gambling är “tvångsmässig” bedöms med hjälp GA 20, ett frågeformulär som utvecklats av Gamblers Anonymous (GA).

Rosecrance (1985-86) beskriver fem huvudkomponenter av sjukdom modell:

  1. Det finns en enda fenomen som kan betecknas som “spelberoende.”
  2. spelmissbrukare är kvalitativt annorlunda från andra spelare.
  3. spelmissbrukare gradvis förlora kontrollen, och så småningom inte att sluta spela.
  4. Tvångsmässigt spelande är en progressiv skick, och går obönhörligen igenom ett antal steg, som börjar med inledande framgång på spel, då upplever mindre framgång, irrationellt optimism om att vinna, psykiskt lidande; att jaga förluster och eventuellt delta i olagliga aktiviteter för att få pengar att spela för; misslyckade försök att minska eller sluta spela, och så småningom slår botten.
  5. spelmissbruk är en permanent och oåterkallelig skick. Det enda botemedlet är total avhållsamhet. Om spelaren var att fortsätta spela, alla de symptom som beskrivs ovan skulle manifesteras igen.

De stora konsekvens av denna modell för rådgivare är att det är en förutbestämd behöver för spelmissbrukare att omfamna avhållsamhet som behandling mål. För en spelmissbrukare, alla spel är inramad som ett återfall som oundvikligen kommer att leda till spelmissbruk. Sjukdomen modellen förespråkar också att användning av själv-hjälp-grupper (såsom Gamblers Anonymous) och att upprätthålla abstinens av att hantera tidigare eller dolda bakomliggande psykologiska problem genom terapi. Läkemedel kan också användas för att behandla spelberoende tvång och impulsiva beteende och antidepressiva medel, är föreskrivna för spelare att hantera depression och självmordstendenser.

Även om det är ont om forskning till stöd för den sjukdom/medicinsk modell, det finns visst stöd för den roll som biologiska processer kan spela i spelmissbruk. Även om Rosenthal typologi (1987) som avses fysiologiska eller psychobiological modeller snarare än att ange sjukdom/medicinsk modell, den forskning som ofta lyfts fram för att stödja fysiologiska eller biologiska modeller bör beaktas i diskussionen om sjukdomen/medicinsk modell. Den här forskningen har studerat roll EEG hjärnvågor, plasma-endorfin (kopplat till upphetsning), och hjärnans kemiska obalans (Ferris, Wynne & Enkel, 1998). Riktningen av denna forskning är att försöka identifiera avvikelser som skulle skilja tvångsmässig spelare från andra spelare.

Det finns två huvudsakliga kritiken av sjukdomen modell. Den första är att modellen inte verkar kunna redogöra för dem som kan uppleva problem med spel från gång till gång, men som inte går vidare till det stadium av ihållande, återkommande spelmissbruk. Den andra kritiken är att sjukdomen modellen, med dess tonvikt på inre sjukdom eller medicinska processer, kan tyckas att frikänna tvångsmässig spelare från att ta ansvar för problemet. Motargument är att även om spelmissbrukare kan inte hållas ansvarig för att ha den sjukdomen, som han eller hon är ansvarig för att vidta åtgärder för att hantera sjukdomen.

Sjukdomen modellen har klinisk nytta för dem som tror på sitt spelande erfarenhet på ett sätt som är mycket konsekvent med de fem viktigaste komponenterna i modellen. När detta är fallet kan den enskilde kan omfatta teori och praktik av sjukdomen modell. Alternativt, när den enskilde söker hjälp för spelproblem inte tänka på hans eller hennes problem på samma villkor som modell, kommer han eller hon sannolikt kommer att motstå att delta i behandling, som han eller hon skulle (med all rätt) att dra slutsatsen att denna strategi inte kommer att fungera för honom eller henne.”

Därför, i att utvärdera och utveckla en behandlingsplan hänsyn till principerna om matchning individen till lämpliga insatser är avgörande. Rådgivaren måste ha en grundlig förståelse om spelaren tycker om hans eller hennes problem på ett sätt som är förenligt med komponenter av sjukdomen modell.

Den Sociala Modellen

Den sociala modellen anser att gambling är operant beteende, under förutsättning att förstärkningen scheman, vilket stärka spelbeteende. Ursprungligen, var pengar teorier att vara positiv förstärkning, men nyare tänkande, som stöds av forskning, har förhöjd vikten av att förstärka egenskaper av fysiologisk upphetsning i denna modell.

Intressant, Skinner (1953) hävdar att individens gambling beteende är en funktion av hans eller hennes tidigare förstärkning historia. Han teoretiserade att den inledande framgång med spelande lett till en ökad sannolikhet att spel beteende skulle fortsätta, även om förstärkningen förhållandet minskat, dvs, de enskilda kommer mindre ofta. Skinner kunde visa detta inlärda mönster hos råttor och duvor. Men hans hypotes var inte testats på människor. Senare, Custer (1982) betonas vikten av att tidigt stor vinst i utvecklingen av spelberoende.

Socialt lärande teoretiker fortfarande undrar varför människor drabbas av problem gambling tenderar att kvarstå även när det är mycket lite förstärkning, dvs, de förlorar långt mer än de vinner. Två förklaringar har föreslagits. En förstärkning scheman som betalar sig bara ibland (som spel) är kända för att producera en större uthållighet i beteende efter belöningen är stoppad, än en tidsplan för kontinuerlig belöning. Detta är känt som “partiell förstärkning av utrotning” – effekten (repro). En annan aspekt av pree som står för uthållighet är att uthållighet är faktiskt betalar mindre i en mening, eftersom spelaren kommer att så småningom uppleva en vinna om han eller hon fortsätter att spela. Därmed uthållighet att spela, även efter många förluster, stärks av att vinna (Griffiths, 1995).

Den andra förklaringen anser rollen av upphetsning. Brown (1987) föreslog upphetsning som en viktig faktor för att mäta spelberoende, vilket bland annat fysiologiska begrepp i sfären av den sociala modellen. Enligt Brown, individer har olika psykofysiologiska upphetsning behov, och vissa lär sig att använda spel för att reglera sin upphetsning behov. Alltså, upphetsning, inte vinna, kan vara den primära förstärkare av spelbeteende.

Förutom upphetsning, Brun (1987) föreslog att det finns sex mekanismer som är involverade i utveckling av spelberoende:

  1. känslomässigt tillstånd, som ångest eller depression
  2. kognitiva förvrängningar om spel
  3. beteendemässiga förstärkning scheman
  4. sociala och institutionella faktorer, som möjlighet att spela
  5. subkulturell villkor, såsom den rådande inställning till spel, och den rådande värderingar av individens sociala sammanhang och referensgrupper.
  6. inre fantasi relationer med personifikationer som “lady luck” och spelarens föräldrar.

Brown förklarar att en enskild införs till spel som en funktion av sociala och institutionella faktorer och sub-kulturella villkor. Fortsatt (och kanske eskalerande) spel beror på beteende förstärkning scheman och individuell psykofysiologiska upphetsning behov. Spel är upphöjd till en central roll i individens liv när affektiva och kognitiva faktorer och inre fantasi relationer är närvarande, liksom den fortsatta inflytande av förstärkning scheman, upphetsning behov, sociala och institutionella bestämningsfaktorer och subkulturell villkor. Brown ‘ s analys är tydligt bredare förklaring än andra socialt lärande modeller.

Eftersom den sociala modellen tar den ståndpunkten att ett beteende är förvärvade genom ett samspel av en mängd olika inre och yttre faktorer, och det tyder på att spel kan konceptualiseras som ett kontinuum — från problem-gratis spel för olika grader av spelproblem. Vidare utveckling av spelproblem inte följa ställa skeden (även om det kan vara mönster av hasardspel), och inte heller är allvarliga spelproblem anses vara permanent och oåterkallelig. Kursen att spelmissbruk kan ta varierar från en individ till en annan.

Kuratorer som arbetar inom den sociala modellen närma behandling på olika sätt från den sjukdom/medicinsk modell, utan fokuserar på empowerment och lösningar, snarare än att bedöma för dolda förflutna eller underliggande problem. De är mer upptagna med att hantera de nuvarande problemen snarare än att veta vad som ledde upp till problemet. Från detta perspektiv, mål alternativen varierar och kan omfatta harm reduction, kontrollerade hasardspel eller avhållsamhet.

Stein (1993) har lagt ett intressant perspektiv på den sociala modellen från utvecklings-teori, genom att visa spelberoende som ett symtom på kognitiv utvecklingsförsening i övergången från ungdom till vuxen ålder. Den spelberoende ses som att ha ett begränsat sätt att förstå sin omgivning och utveckla lösningar till hans eller hennes problem. Som ett resultat av hans eller hennes strategier för problemlösning — nämligen spel för att få njutning eller minska smärta — är utvecklingsstörda försenas.

Den kognitiv-beteende-modellen är en mer specifik tillämpning av den sociala modellen.

Kognitiv Beteendeterapi Modell

Den kognitiv-beteende-modellen bygger på teorin att beteende är initierat, underhålls (eller avbröt), som bygger på principerna för lärande (såsom imitation, observational learning, scheman av förstärkning), och kognition (hur individen deltar i, tolkar och drar slutsatser om händelser som går på runt honom eller henne).

Enligt Ferris, Wynne och Enda (1998), kognitiv beteendeterapi modell som beskrivs av Sharpe och Tarrier (1993) är den mest utvecklade av de sociala lärande modeller. Sharpe och Tarrier föreslagit att spelbeteende är förvärvade genom operant och klassisk luftkonditionering. Gambling beteende förstärks på en partiell och variabel förstärkning schema, genom en kombination av finansiella belöningar och ökad fysiologisk upphetsning nivåer. Spelaren lär sig som vinner kommer att vara återkommande, och med uthållighet, vinner kommer att inträffa.

Om mönstret av förstärkning fortsätter, föreningar kan bildas genom klassisk luftkonditionering. Spel miljö blir associerad med ökad upphetsning, och kan generalisera till andra gambling-relaterade stimuli. Dessa stimuli fungera som triggers för spel eftersom de har förmågan att öka upphetsning.

Kognitioner spela en viktig roll i upprätthållandet av spel. Spelare som misstolkar orsakerna segrar och förluster, och utveckla en tro på att de kommer att bli framgångsrik i hasardspel, blir mer mottagliga för spelproblem (Se Avsnitt 3.8, “Kognitiv Terapi för Problem Gambling” för en diskussion av kognitiva faktorer).

Om inte spelaren kommer att spela när man står inför en lust (utlösas av exponering för en betingad stimulus), verkar vara relaterat till spelarens färdigheter att klara — individens förmåga att styra ökad upphetsning, analysera förvrängda synsätt, dröjsmål förstärkning, och gälla problemlösningsförmåga (Sharpe & Tarrier, 1993). (Se Avsnitt 3.9, “Undervisning Kunder Kompetens för Förändring och återfallsprevention.”)

Psykodynamisk Modell

Den psykodynamiska modellen föreslår att personliga problem, såsom överdrivet spelande, som ligger på psyket, och är ett försök till självläkning eller en strategi för att lösa omedvetna psykiska konflikter. Källan till konflikten är bortom frivillig kontroll. Drivs av dessa konflikter, och enskilda fortsätter att engagera sig i spel beteende i ett misslyckat försök att lindra den psykiska smärtan.

Inom den psykodynamiska modellen det finns flera psychodynamically utifrån teorier som har lagts fram för att förklara psychopathological beteende, inklusive överdrivet spelande. De tre viktigaste komponenterna är:

  1. Gambling är en omedveten ersättning för pre-genital libidinal/aggressiv butiker.
  2. Spelandet innebär en omedveten önskan att gå ner i — en önskan att bli straffad som en reaktion till skuld.
  3. Gambling är ett medium för fortsatt enactment (men inte upplösning) av psykologiska konflikter (Griffiths, 1995, s. 11).

Rosenthal (1986) hävdade också att majoriteten av personer med spelproblem var narcissistisk. De har känslor av otillräcklighet som leder till skapandet av en fantasi värld där spel ses som lösningen på deras problem. Denna fantasi tillåter dem att känna sig viktiga, respekterade, kraftfull och oberoende, och i själva verket många spelare rapportera sådana känslor av makt och respekt, medan “i aktion.” Rosenthal konstaterar att den narcissistiska personligheten är känsliga för svängningar av upphetsning och depression, och att spel beteende är ett försök att reglera dessa gungor.

Rosenthal hävdade också att spelare är upptagna med att frihet från ansvar, närhet, och de begränsningar i medvetandet. Försvarsmekanismer, den psykodynamiska motsvarande av coping skills, tros vara primitiva i spelmissbrukare. Försvarsmekanismer hindrar prospektering och upplösning av omedvetna konflikter, vilket gör att problemet för att fortsätta.

En annan dominerande tema i psykodynamisk teori är förlust, inklusive fysisk åtskillnad såsom död ett älskat en, förlust av jobb eller status, eller skilsmässa, eller emotionella förluster, såsom förlust av självförtroende, eller en känsla av trygghet. Teorin är att genomgripande förlust är en central fråga för spelmissbrukare, vilket resulterar i intolerans mot framtida förluster. Spel är både fälls av en känslomässig förlust, och också ett sätt att undvika att ta något ytterligare känslomässiga risker. Spelberoende ses som en upptagning eller en återgång till den psykiska utvecklingen hos ett barn som börjar uppfatta förlust av en moders kärlek. Enligt denna teori, spel används som ett substitut för mors kärlek.

Kritiker av den psykodynamiska modellen har påpekat att modellen är mer teoretisk än vetenskapligt baserad, eftersom begrepp som “psyke” och “omedvetna” är i stort sett untestable. Mycket av de “bevis” för denna modell är baserad på enstaka fallbeskrivningar och utarbeta hypoteser (Ferris, Wynne & Enkel, 1998).

Men den psykodynamiska modellen har bidragit genom att förespråka att rådgivare som förstår den inre, osynliga processer, förutom att fokusera på spel beteende i sig. Många spelare kan verkligen dra nytta av rådgivning som utforskar frågor om förlust, känslomässig intimitet, och strävan att skapa fantasy som är av betydelse, respekt, makt och kontroll, som ofta är centrala för att den spelupplevelse. För vissa spelare, stoppa spelande kan föra dessa omedvetna konflikter i större medvetenhet, skapa en obekväm spänningar som skulle kunna vara en faktor för återfall om de lämnas obehandlade.
Relaterat till den psykodynamiska modellen är personlighet, eller egenskap, teori om spel. I motsats till den mer teoretisk karaktär av psykodynamisk modell, en hel del forskning har genomförts för att identifiera personer faktorer som kan vara relaterade till spelberoende (Ferris, Wynne & Enkel, 1998). Spelmissbruk har kopplats till höga poäng på åtgärder av depression (Blaszczynski & McConaghy, 1988), även om det är oklart om depression är en orsak till eller resultatet av spelberoende.

Forskningsresultat har länkat spelmissbruk till antisocial personlighetsstörning (Wildman, 1997). Till exempel, det är en relativt konsekvent slutsatsen att studier med Minnesota Multiphasic Personality Inventory (MMPI) har hittat patologiska spelare att ha förhöjda värden på psykopatiska avvikelse (Pd) skala, liksom depression (Taber et al., 1987). Annan forskning har fokuserat på tre personlighet mått: sensation seeking, extroversion, och locus of control (Griffiths, 1995). Men Griffiths noteras att forskningen har varit resultatlösa.

Ett intressant område för forskning har antytt att det finns olika typer av egenskaper som förknippas med olika typer av spel (Ferris,Wynne & Enkel, 1998). Till exempel, Selzer (1992) konstaterade att skicklighet som spelare är mer benägna att ha personlighetsstörningar, medan lycka till gamblers är mer benägna att ha affektiva störningar.

Även om värdet av personlighet studier är fortfarande osäkra, och tanken att patologiska spelare har en unik uppsättning av variabler eller egenskaper alltför förenklat (Knapp & Lech, 1987), tillräckligt med forskning som har gjorts tyder på att rådgivare måste vara bekant med personlighetsstörningar, och för att kunna skärmen för affektiva sjukdomar som depression och ångest.

Referenser

Bandura, Albert. (1977). Social Inlärningsteori. Prentice-Hall, NJ: Englewood Cliffs.

Blaszczynski, A. & McConaghy, N. (1988). scl-90 bedömas psykopatologi i patologiska spelare. Psykologiska Rapporter, 62 (2), 547-552.

Dahl, S. (1988). Spelmissbruk och den medicinska modellen. Journal of Gambling Beteende, 3 (4), 237-247.

Brown, R. (1987). Spelberoende, upphetsning, och en affektiv/beslutsfattandet förklaring av beteendemässiga återgång eller återfall. International Journal av Missbruk. 22 (11), 1053-1067.

Custer, R. (1984). Profil av patologiska spelare. I Journal of Clinical Psychiatry, 45 (12, Sekt 2), 35-38.

Ferris, J.,Wynne, H. & Enkel, E. (1999). Att mäta spelproblem i Kanada: slutrapport Fas 1. För Inter-Regionala Task Force on Problem Gambling, Fram på uppdrag av ccsa, 22 April, 1999. http://www.ccsa.ca/

Griffiths, M. (1995). Mot en riskfaktor modell av frukt maskin missbruk: En kort kommentar. Journal of Gambling Studies, 11 (3), 343-346.

Knapp, T. & Lech, B. (1987). Spelberoende: En genomgång med rekommendationer. Framsteg i Beteende Forskning och Terapi, 9 (1), 21-49.

Lesieur, H. & Rosenthal, R. (1991). Spelberoende: En genomgång av litteraturen (förberedd för American Psychiatric Association Task Force på DSM-IV Utskottet för Störningar av Impulskontroll som inte klassificeras någon annanstans). Journal of Gambling Studies, 7 (1), 5-39.

Rosecrance, J. (1985-1986). “Det näst bästa”: En studie av spelproblem. International Journal av de Missbruk, 20 (11-12), 1727-1739.

Rosenthal, R. (1987). Den psychodynamics av spelberoende: En genomgång av litteraturen. I Galski, Thomas, et al. (Red.). Handboken för Spelberoende (s. 41-70). Springfield, IL: Charles C Thomas.

Rosenthal, R. (1986). Den patologiska spelare system för självbedrägeri. Journal of Gambling Beteende, 2 (2), 108-120.

Selzer, J. (1992). Borderline allmakt i spelberoende. Arkiv av Psykiatrisk Vård, 6 (4), 215-218.

Sharpe, L. & Tarrier, N. (1993). Mot en kognitiv beteende teori om spelberoende. British Journal of Psychiatry, 162, 407-412.

Skinner, B. F. (1953). Vetenskap och Mänskligt Beteende. New York: Macmillan.

Stål, Ö. & Blaszczynski, A. (1998). Impulsivitet, personlighetsstörningar och spelberoende svårighetsgrad. Missbruk, 93 (6), 895-905.

Stein, S. (1989). Ett utvecklande förhållningssätt till förståelse av spelberoende beteende. I H. Shaffer (Ed.), Spelmissbruk: Teori, Forskning och Praktik. Lexington, MA: Lexington Books/D. C. Heath och Företag.

Taber, J., McCormick, R., Russo, A., Adkins, B., et. al. (1987). Uppföljning av patologiska spelare efter behandling. American Journal of Psychiatry, 144 (6), 757-761.